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MMORPG – Standard

19. April 2009

Everquest hat ihn eingeführt, World of Warcraft hat ihn perfektioniert: Den heutigen MMORPG-Standard. Ein Teil dieses Standards ist das Questsystem, das auf Quanitität statt Qualität setzt. In der Regel kommt man in ein neues Gebiet, nimmt haufenweise Quests an und arbeitet diese ab. Dabei teilen sich die Quests in wenige Arten auf (sammle x davon, töte y davon) und sind generell nur Mittel zum Zweck. Sie dienen ausschließlich der Entwicklung des Charakters. Dabei sollte eine Quest ein Erlebnis sein, ein Abenteuer, eine Geschichte erzählen. Gut – meist erzählen die Quests eine Geschichte im Questtext, aber der schreckt durch die dröge Präsentation ab und unter 1000 Quests sind vielleicht 5 überhaupt lesenswert. Warum müssen Spieler mit anspruchs- und lieblosen Quests überflutet werden und das in fast jedem MMO? Spaß macht es nicht mehr – mir zumindest nicht. Mir würde es gefallen, wenn es wesentlich weniger Quests geben würden, die dafür mehr bieten und für die man auch mal ein paar Tage braucht, dafür dann auch mit einer interessanten Geschichte belohnt wird und vor allem gutem Gameplay.

Stellt sich die Frage: Ist das umsetzbar? Ist es massentauglich? Ich denke schon, wenn das Spiel darauf ausgelegt ist. Dann dürfen Quests aber auch nicht die einzige Spielvariante sein. Man muss sich in ein MMO einloggen und die Wahl zwischen vielen Aktivitäten haben – ob Solo oder in einer Gruppe, ob PvE oder PvP. Man soll nicht seinen Charakter auf das höchste Level bringen müssen, weil dann dort der eigentlich interessante Inhalt anfängt. Das „Endgame“ muss bereits zu Beginn greifbar sein – Warhammer Online macht das bereits ganz gut, auch wenn dort die Motivation überhaupt zu leveln recht gering ist. Auch ist der Levelprozess nicht sonderlich spannend – aber das ist ein anderes Thema. Nach WoW konnte mich keines der derzeit großen MMORPGs wieder richtig fesseln, womit ich nicht sagen will, dass die Spiele keinen Spaß mehr machen. Nur die Langzeitmotivation ist einfach nicht mehr da und ich hoffe, dass die MMOs der Zukunft das ändern. Aber ob sich ein Bioware traut, neue Wege zu gehen? Oder gar Blizzard? Ich bin sehr gespannt. PvP-Content hält sich in der Regel selbst am Leben, während PvE-Content endlich ist. Das sollte man ändern – warum nicht Aufträge von Spielern annehmen können? Allein ein komplexes Wirtschaftssystem in einer Sandbox-Umgebung kann PvP und PvE Inhalte vereinen – EVE Online ist das beste Beispiel, nur trifft das Spiel in anderen Belangen nicht meinen Geschmack.

Meine Vorfreude für MMORPGs wie Star Wars: The Old Republic oder Jumpgate Evolution hält sich in Grenzen, die Skepsis überwiegt. Trotzdem hoffe ich natürlich, dass gerade Firmen wie Bioware und Blizzard, die das nötige Budget haben, auch das Genre als Ganzes voranbringen.

swtor

2 Kommentare

  1. Die Skepsis die ich einem SW:ToR entgegenbringe ist leider auch erheblich. Nicht nur weil man bei vielem das ein KotOR (nach meiner Meinung richtig und und) gemacht abgewichen ist und sich ganz massiv am Monopolisten orientiert.

    Auch der sehr deutliche Comic Stil schreckt mich persönlich ganz massiv ab.

    Leider kann ich außer ein paar Flop-Projekten bei denen jetzt schon sicher ist daß die ihre Entwicklungskosten niemals wieder herein spielen aber auch anderes MMO in Arbeit erkennen das in den nächsten 3 Jahren etwas an der derzeitigen Misere ändern würden.

    Luna


  2. Bezüglich Everquest, Teil 1 (hast du glaube ich ja nicht gespielt), und Questen: Everquest klingt zwar dem Namen nach nach unendlichen Gequeste, tatsächlich war das aber ganz anders. Eigentlich hat man die Spielzeit fast nur mit Monster killen verbracht, und zwar an den ewig gleichen Orten, den Camps. Sinnvolle Quests gabs fast gar keine. Die wenigen, die man brauchte, waren extrem mühselig und meistens auch ein irrsinniger Grind.

    Mir haben die WOW-Quests viel besser gefallen, und ich habe auch gerne die Begleittexte gelesen. Aber ich verstehe glaube ich trotzdem, was du gerne erleben würdest: Einzelne lange Quests, die nicht in Grinden ausarten, mit einer packenden Geschichte, eindrucksvollen Videos und tollem Sound statt dürftigen Texten. Aber wieviel solchen Content kann man in ein MMORPG packen? 10 Stunden, 15 Stunden sind sicher kein Problem, aber tendenziell würde man da ja hunderte oder tausende Stunden benötigen.

    Spieler können selber nicht das Spiel umprogrammieren, also ist auch von der Seite keine Rettung in Sicht.Wie du geschrieben hast, sie können Aufträge vergeben, zum Grinden oder Kopfgelder und ähnliches. PVE-Content ist endlich, das sagst du ja auch, und jedes Spiel kann einem Spieler nur diese Inhalte anbieten. Für mich ist das einer der Gründe, warum ich fast nur noch PVP-orientierte Games zocke, weil sich durch die anderen Spieler immer neue Herausforderungen und Dynamiken ergeben.



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