Es ist soweit – Mythic’s große Ankündigung namens Live Expansion für Warhammer Online wurde heute enthüllt! Wie bereits erwartet, werden die Klassen Slayer und Choppa eingeführt!
Über mehrere Monate werden verschiedene Events gestartet, die neue Inhalte in die Alte Welt bringen. Das erste Event namens „Bitter Rivals“ wird bereits im März starten und die zwei neuen Klassen einführen! Ein weiteres Event wird einen neuen Krieg zwischen Order und Destruction entfachen – und zwar um die Freischaltung des neuen Dungeon-Gebiets „Land of the Dead“ für die jeweilige Fraktion. Weiterhin wird die Wüste von Nehekhara im Juni freigeschaltet – dort befindet sich das Land of the Dead und ab diesem Zeitpunkt können beide Fraktionen stetig darum kämpfen – ähnlich wie in Dark Age of Camelot’s Darkness Falls: Nur die kontrollierende Fraktion kann das Gebiet betreten – die Spieler sind aber nur solange sicher, bis die Kontrolle wechselt und die gegnerischen Armeen einmarschieren. Genauere Details vorerst auf Kotaku – die offizielle War-Pagezeigt im Moment nur eine Error-Message. funktioniert inzwischen auch.
Das klingt doch alles sehr spannend! Ich freue mich auf den Slayer, da mir eine derartige Melee-Klasse auf Order-Seite bisher fehlte. Außerdem wird das „Land of the Dead“ neue Motivation für das RvR geben und bei vielen Spielern gut ankommen – die meisten DAoC Veteranen haben Darkness Falls geliebt. Hier noch der typisch witzige Video-Podcast von Mythic zu den neuen Klassen:
Noch in der letzten Generation von Spielen gab es auch nach dem Release eines Titels teilweise massig neue Maps, Models oder gar kleine Missionen zum Download – das sollte dem entsprechenden Spiel Langlebigkeit einhauchen und gehörte zum guten Fanservice. Das Beste: Es war kostenlos! Nur große Erweiterungen – neue Kampagnen oder Spielmodi etwa – kamen in Bezahl-Addons. Heute gibt es diesen Zusatzinhalt zwar immernoch, nur heißt er jetzt Downloadable Content – kurz DLC – und kostet in den meisten Fällen Geld!
Wirklich neu ist nun, dass auch Konsolen in Genuss von neuen Inhalten kommen – dank der einfachen Distribution via X-Box Live und PSN. Dass man für neue Mini-Kampagnen oder gar Story-Erweiterungen auch gerne den ein oder anderen Euro zusätzlich zahlt, ist nachvollziehbar. Aber dass viele Entwickler und Publisher bereits Geld für einzelne Maps oder Spielermodelle verlangen, ist schlicht und ergreifend Kundenausbeute. Oft kauft man auch nur Freischalt-Codes, die dann Inhalte freigeben, die bereits vorher auf der Disc gespeichert waren – man läd also gar nichts runter sondern zahlt nochmal drauf, um das komplette Spiel nutzen zu können. Komplett ist das Stichwort – bekommen wir in Zukunft vermehrt halbgare und unfertige Spiele als Vollpreis-Titel angeboten und werden im Nachhinein erneut zur Kasse gebeten? Das lässt sich schwer einschätzen, das Medium ist noch relativ neu und viele Anbieter loten ihre Möglichkeiten aus.
PC-Spieler sind vom neuen Trend am meisten betroffen – denn früher war man gewohnt neue Inhalte für lau zu bekommen. Heute bekommen die PC’ler sie teilweise gar nicht mehr – zu sehen am Beispiel von Prince of Persia, dessen Zusatzinhalt nur auf Konsolen erscheint. Den neuen Inhalt für Fallout 3können PC-Spieler nur über das kaum verbreitete Games for Windows Live erstehen – und das auch nur, wenn sie sich vorher Microsoft-Points kaufen. Das wäre verkraftbar, wenn GfWL von Microsoft so vorbildlich genutzt und ausgebaut worden wäre, wieX-Box Live. Aber eigentlich will man ja, dass sich die Spieler eine 360 zulegen, statt am PC zu zocken – da erscheint es einen wie eine Farce, wenn Microsoft Windows immernoch als „First-Class Gaming Platform“ bezeichnet.
Natürlich gibt es trotzdem auch Entwickler, die vorbildlich mit dem neuen Trend umgehen. Die Burnout-Macher Criterion etwa liefern selbst ein Jahr nach dem Release noch kostenlose Inhalte für ihr Rennspiel. Ascaron spendiert Sacred 2 Spielern mit fast jedem neuen Patch neue Gegner und Items. Rockstars DLC fürGTA IV wird zwar kostenpflichtig, scheint aber dafür auch die Ausmaße eines richtigen Addons anzunehmen (bedauerlich ist nur die 360-Exklusivität).
Ich glaube, dass der DLC in Zukunft noch stärker wird, gerade im Zeitalter der digitalen Distribution. Sicherlich wird es Anbieter geben, die versuchen das meiste Geld rauszuholen – eine stabile Fanbasis schafft man sich so aber nicht. Preis/Leistung muss stimmen, dann ist jeder Spieler zufrieden. Also liebe Entwickler: Bitte stellt eure Produkte fertig, bevor ihr sie auf den Markt bringt. Und wenn wir nach dem Release erneut die Breiftasche zücken müssen, dann doch bitte mit der entsprechenden Gegenleistung!
Vor kurzem hatte SquareEnix mal wieder einen Countdown gestartet, der nun sein Ende fand. Enthüllt wurde der neue Trailer zu Final Fantasy XIII, der erstmals längere Szenen von Ingame-Grafik und Kampf zeigt. Und was man dort zu sehen bekommt, sieht verdammt vielversprechend aus und macht Lust auf mehr. Außerdem bedarf es etwas Aufklärung, denn das Kampfsystem ist auf den ersten Blick ein wenig undurchsichtig und von der Story kriegt man mangels Japanisch-Kenntnissen wenig mit. Auf Kotaku und GameTrailers kann man sich inzwischen ebenfalls den Trailer anschauen – mit englischem Untertitel!
Doch wie bereits erwähnt müssen wir uns leider noch bis 2010 gedulden, bis wir das Spiel in die Finger bekommen. Ein paar Screenshots aus dem Trailer könnt ihr euch derweil auf Kotaku anschauen.
Nachdem Mythic bereits zum Rätselraten über neue Klassen Briefe an diverse, englischsprachige Blogger geschickt hat, gibt es nun neue Post. Dieses mal bekamen mehr Schreiberlinge eine etwas unheimliche Postkarte mit einem blutbesprenkelten Herzen und einem kleinen Gedicht. Auf der Rückseite kryptische Zahlen und Buchstaben – Hinweise auf ein Puzzle. Setzt man die Buchstaben aller Blogger richtig zusammen, soll ein Lösungswort erscheinen. Im Vault-Forum gibt es einen Thread, der das Ganze zusammenfasst. Bisheriger Stand:
_ T _ I _ T N _ V E R A _
Ein paar Lösungsvorschläge gibt es bereits: WarEventList oder WarEventGifts wenn man das Wort rückwärts liest – wenn nicht sogar alle Buchstaben durcheinander sind. Andere vermuten Vampire o.ä. – der Zusammenhang mit dem Valentingstag lässt sich aber anhand der Bilder kaum leugnen, von daher scheint ein Valentins-Event nicht unwahrscheinlich. Man darf gespannt sein, was es letztendlich wird. Eines steht fest: das ist cleveres Marketing, dass die Community mit einbezieht und das sogenannte „Web 2.0″ intelligent nutzt. Genau wie Yitu stelle aber auch ich mir die Frage, ob diese Art Interaktion mit dem Entwickler nur den englischsprachigen WAR-Blogs vorbehalten bleibt.
Die Demo von World of Goo habe ich bereits im November letzten Jahres ausprobiert und nun endlich habe ich mir auch die Vollversion von 2D-Boys’ Knobelspiel via Steam zugelegt und durchgespielt!
Im Endeffekt zieht sich der positive Eindruck aus der Demo durch das komplette Spiel. Ständig gibt es neue Herausforderungen, neue Goo-Arten und neue witzige Kommentare des „Sign Painters“. Das Spiel bleibt stets anspruchsvoll, wird aber nie frustrierend. Leider ist man relativ schnell durch alle Kapitel gerauscht, aber High-Score Listen und der Endlos-Turmbau motivieren auch über das Ende hinaus. Wenn man sich die Credits anschaut, sieht man, wie wenig Leute an dem Spiel beteiligt waren und wie wenig es doch braucht, um ein gutes und intelligentes Spiel zu machen.
Ich bin gespannt, ob wir auch in Zukunft neue Projekte von 2D-Boy zu sehen bekommen – ein World of Goo 2 vielleicht? Ich würde mich freuen!
Übrigens: Den Soundtrack zu World of Goo kann man sich hier kostenlos herunterladen – es lohnt sich!
Ich hatte das Glück, auf Gamestar.de einen Beta-Key zu EA/Phenomic’s neuem Online-Strategie Spiel BattleForge zu gewinnen. Eigentlich ist die Genre-Bezeichnung nicht ganz richtig, korrekter wäre so etwas wie MMORTSTCG – Massively Multiplayer Online Real Time Strategy Trading Card Game! Das ist etwas zu lang, daher nenn ich es einfach nur Online-Strategie mit Karten.
Zu Beginn des Spiels erstellt man sich sein Profil mit Namen und Avatar-Bildchen und dann geht es auch schon direkt ins Tutorial, das einem sehr vorbildlich das Wesentliche beibringt. Welche Einheiten, Verteidigungstürme und Spezialfähigkeiten einem zur Verfügung stehen, hängt vom persönlichen Deck ab. Dieses baut man sich zwischen den Partien zusammen und hier greift das Potential eines klassischen TCG: Man will sein Deck immer weiter ausbauen und verschiedene Taktiken zusammenstellen, um so für jeden Gegner gewappnet zu sein. Dazu braucht man immer mehr Karten – die gibt es, wenn man ein Spiel gewinnt als Belohnung. Man kann aber auch mit anderen Spielern Karten tauschen oder Booster-Pakete und einzelne Karten via Ingame- oder Real-Währung kaufen.
Meine erste Partie nach dem Tutorial habe ich mit 3 anderen Spielern und der Hilfe meines Frost-Decks bestritten – Aufgabe war, der feindlichen Basis näher zu kommen, um dort schließlich den Endgegner der Map zu besiegen. Leichter gesagt, als getan: Um überhaupt in die Nähe der Basis zu gelangen, galt es vorher diverse Artillerie-Stellungen zu zerstören und die Ursache von wegversperrenden Flammenteppichen zu beseitigen. Zusätzlich schickte der Gegner immer wieder eigene Armeen auf NPC-Camps, die wir beschützen mussten. An bestimmten Stellen der Karte kann man Verteidigungs-Mauern errichten – das ist auch dringend zu empfehlen, denn Einheiten können auf dem Gemäuer stationiert werden und sind dann sehr effektiv gegen Angreifer. Aber wie kommt man überhaupt an seine Einheiten? Die werden per Karteneinsatz beschworen – das kostet allerdings Ressourcen, die an festen Punkten der Map gewonnen werden können – klassischer Basisbau entfällt und je weiter man sich auf der Map vorkämpft, desto mehr Zugriff auf Ressourcen hat man und desto mächtigere Karten kann man benutzen. Nachdem Artillerie und Flammenteppiche beseitigt waren, endete unsere Partie in einer fulminanten Schlacht gegen den Endgegner, der, nach dem Tot seiner Heiler, kein Problem mehr war – Sieg!
Der Mix aus MMO, Strategie und TCG ist Phenomic durchaus gelungen, mir macht BattleForge bereits in den ersten Partien jede Menge Spaß – und ich habe bisher nur den PvE Aspekt angespielt. Auch die Präsentation kann sich sehen lassen, sofern man sich nicht am Comic-Stil der Grafik stört. Wenn jetzt noch Balance und Spieltiefe stimmen, steht uns ein innovativer und anspruchsvoller Strategie-Titel bevor. Ich bin allerdings noch skeptisch in Hinsicht auf das Zahlungssystem – dabei handelt es sich um Microtransactions zum Kauf von Karten. Wer also am meisten Geld ausgibt, hat die besten Karten und somit das effektivste Deck – und das kann sehr schnell sehr teuer werden. Ein klassisches Abo-System wäre mir wesentlich lieber, denn dort wäre jeder gleichberechtigt.
Habe nun ein wenig mit dem Video Editor von GTA IV experimentiert und ein erstes Video erstellt. Der Editor an und für sich ist richtig gut geworden und dank der Echtzeit-Darstellung kann man sehr viel mit Kameraperspektiven hantieren – einen Nachteil hat das aber: Jeder Clip muss einzeln geladen werden. Da empfehle ich vor dem Bearbeiten die Grafik-Details runterzuschrauben – das hilft ungemein! Seltsamerweise konnte ich mein Video im Editor nicht rendern und musste erstmal alles einzeln per Fraps aufnehmen und dann seperat bearbeiten – das hatte zur Folge, dass das Video keine Ingame-Sounds hat und auch keine offizielle GTA Musik, außerdem ist die Videoqualität nicht ganz so toll. Nicht wunder: Einige Szenen wurden mit Mods aufgenommen.
Wie auch immer – hier geht’s zum 1.30 min kurzen Video namens „Gravity Matters Ep.1″ auf YouTube, am besten man schaut es sich in hoher Qualität an (freue mich über Bewertungen/Comments). Alternativ kann man es sich hier direkt anschauen – für hohe Qualität auf den„HQ“-Button drücken.
Demnächst erscheinen die ersten downloadbaren Zusatzinhalte für GTA IV – vorerst nur für Microsoft’s X-Box 360. Ob und wann die Zusatzepisode namens „The Lost and the Damned“ für PC und PS3 erscheinen wird ist unklar. Inhaltlich klingt das Mini-Addon aufjedenfall vielversprechend: 30 neue Missionen, 2 neue Radiosender, neue Vehikel und andere Goodies – mit ca. 20€ ist der DLC aber auch nicht billig.
Als PC Spieler ärgert man sich weiterhin mit der schlechten Performance vom Hauptspiel rum. Der erste Patch beseitigte zwar einige Probleme, brachte aber auch neue Bugs mit sich. Weitere Patches sind nicht angekündigt und Rockstar Games schweigt sich aus. Ergebnis: Man fühlt sich als PC-Kunde ignoriert – zumindest wenn man nicht das Glück hat, dass das Spiel bei einem problemlos läuft.
Manche Spieler verlangen schon Entschädigungen für die schlampige Portierung – den DLC kostenlos beispielsweise. Aber letztenendes kann man nur hoffen, dass weitere Patches kommen werden oder dass sich Rockstar zur Problematik äußert. Die PC-Spieler hatten schon genug Ärger und Frustration bei Release und es wird dem noch guten Ruf von Rockstar Games nicht gut tun, den Unmut der Spieler weiterhin zu ignorieren.
[Update] Kaum beschwert man sich über den mangelnden Patchsupport wird auch schon der zweite Patch für GTA IV released – hier geht’s zum Download. Der Patch behebt weitere Absturzursachen, Grafikfehler und baut die Unterstützung weiterer Gamepads ein. Außerdem gibt es zusätzliche Grafiktopionen zur Verbesserung der Performance. Wird ja auch Zeit, Rockstar!
Seit heute kann man sich die Demo zur lang erwarteten Fortsetzung des atmosphärisch dichten Shooters F.E.A.R. herunterladen. Monolith’s erster Teil gehört bei mir zu den absoluten Top-Favoriten im FPS-Genre und demnach war ich sehr gespannt, wie Teil 2 ausfallen wird. Nun habe ich die Demo gespielt und ich bin mir ziemlich sicher: Project Origin wird ein klasse Horror-Shooter!
In der Demo kämpft man sich durch ein verlassenes Schulgebäude und durch die Strassen der, am Ende von Teil 1 zerstörten, Stadt. Von der ersten Minute an ist die Atmosphäre extrem dicht, dank der grandiosen Sounduntermalung und den typischen, paranormalen Erscheinungen oder um es anders zu sagen: Dank Alma. Dabei wechselt das Spiel zwischen subtilen Spannungsmomenten, Schock-Horror und sehr intensiven Feuergefechten – natürlich wieder mit Slow-Mo Effekt. Von der Story kriegt man in der kurzen Demo leider nicht viel mit – man weiß nur, dass man mit dem Hubschrauber abgestürzt ist und von seinem Team getrennt wurde. Monolith lässt einen am Ende der Demo sogar kurze Zeit den Mech steuern und es macht einen Heidenspass mit dem Teil durch die Straßen zu staksen und es sieht zudem beeindruckend gut aus.
Die Präsentation ist durchweg gelungen – dass die Grafik technisch nicht auf aktuellsten Stand ist, fällt, dank des genialen Einsatzes von Licht und Schatten und der Liebe zum Detail, kaum auf. Dafür ist die Framerate selbst bei hohen Auflösungen stabil, allerdings kam es bei mir ab und an zu Standbildern für wenige Sekunden – die können gerade in hektischen Momenten sehr nerven. Ich weiß aber nicht, ob die Ursache dafür die Leistung meines Rechners oder das Spiel selbst ist, denn abgesehen davon läuft es durchweg flüssig.
Fazit: Wenn Project Origin die Qualität der Demo über die gesamte Länge des Spiels aufrecht erhalten kann, ist es für mich ein defintiver Must-Buy Titel. Erscheinen wird das Spiel am 13.02.09 und dann heißt es laut Monolith: F.E.A.R. Alma again.
Ich habe mir auf Steam Warhammer 40k: Dawn of War – Soulstorm gekauft – das war im Angebot für 3,75€ und ich wollte mir die Reihe schon immer mal anschauen, da sie an mir vorbeigegangen ist. Was ich nicht wusste: Mit dem Kauf von Soulstorm nahm ich automatisch an der Dawn of War II Multiplayer Beta teil. Also das Spiel heruntergeladen und ohne jegliche DoW-Erfahrung ins Multiplayer Gefecht! Hier mein Eindruck:
Zu Beginn einer Partie wählt man seinen Helden und damit auch die Rasse. Zur Auswahl stehen Space Marines, Orks, Eldar und Tyranids. Die Helden sind zusätzlich in 3 Klassen unterteilt wie etwa Offensiv oder Support. In DoW II gibt es so gut wie keinen Basisbau, alles dreht sich um die Squads und Helden, die im Level aufsteigen und ausgebaut werden können. Auf der Karte verteilt sind 3 große und viele kleine Ressourcen-Punkte, die es zu erobern gilt und um die wird primär gekämpft. Denn am oberen Bildschirmrand befindet sich ein Punktezähler in Form eines Balkens, der sich, je nach Ressourcenlage, zwischen den Spielern hin- und herbewegt. Dabei startet man mit 500 Punkten – ist man bei 0 angelangt, hat man verloren. Das gibt dem Spiel eine ganz andere Dynamik – vorbei sind die Zeiten, in denen man einfach nur die Basis des Gegners umnieten muss. Bei DoW II gewinnt derjenige, der seine Einheiten taktisch klug auf der Karte verteilt und so stets in Besitz der meisten Ressourcen-Punkte ist. Dabei findet das Spiel einen guten Kompromiss aus Komplexität und Zugänglichkeit, so ist beispielsweise die Anzahl der zur Verfügung stehenden Einheiten überschaubar, dafür kann man seine Squads etwa in Gebäuden Stellung beziehen lassen oder hinter diversen Gegenständen in Deckung schicken. Mir gefällt dieser unverbrauchte Gameplay-Ansatz ganz gut und auch die verschiedenen Rassen mit ihren Helden klingen alle sehr interessant und spielen sich angenehm unterschiedlich.
Die Präsentation des Spiels ist solide, sowohl die Grafik als auch der Sound können überzeugen. Ich bin gespannt, wie Dawn of War II bei Release abschneiden wird, auch in Hinsicht auf die Kampagne, die man sogar im Coop bewältigen kann. Übrigens unterstützt DoW II die Games for Windows Live Anbindung, die schon in GTA IV Einsatz fand – dank der nahtlosen Integration ist das aber nicht weiter störend.
Fazit: Dawn of War II spielt sich taktischer als erwartet – der Fokus liegt auf kleineren Gefechten und Gebietskontrolle. Hat man sich erstmal in dieses ungewöhnliche System eingefunden, macht das Spiel allerdings eine Menge Spass und ist angenehm fordernd. Nun bleibt abzuwarten, ob das Spiel auch auf lange Zeit motivieren kann und wie der Singleplayer und die finale Rassen-Balance ausfallen wird.