Archiv für September 2008

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WAR – Gunbad [Update]

29. September 2008

Wir haben uns zu sechst in die Instanz Gunbad gewagt – ein goblinverseuchter Berg im Norden der Düsterlande/Badlands (Zwergen T3). Zu Beginn dieses Dungeons kann man diverse Quests annehmen und sieht bereits einen NPC für Einfluss-Gegenstände – kein Wunder, die Instanz ist nämlich in viele Public Quests unterteilt und offen für alle. Wir haben die Erste dieser PQ’s abgeschlossen. Ein paar zähe NPC-Gruppen, eine große Spinne und als Boss einen kräftig austeilenden Goblin, inklusive Add-Spawns. Enttäuschend: Belohnung dieser PQ waren gerade mal 4 weiße Belohnungssäckchen – das war die Anstengung auf keinen Fall wert. Denn die Public Quest-Mechanik hat auch ihre Nachteile, so ist der Respawn der Mobs extrem schnell – stirbt die Gruppe, darf man von vorn beginnen, das ist frustrierend. Glücklicherweise kann man an einigen Stellen abkürzen und so einige Gruppen umgehen.

Wir haben uns dann noch an den Anfang der zweiten PQ gewagt, doch nachdem wir vom überraschenden Respawn des Ogers erwischt wurden, gaben wir auf. Scheinbar ist unser Level doch noch etwas niedrig (Mobs waren um Level 23) – wir waren 3 21er, 2 23er und 1 24er: Iron Breaker, Rune Priest, Bright Wizard, Witch Hunter, Warrior Priest und Swordmaster. Die Gruppenzusammenstellung war also sehr gut. Insgesamt hat dieser erste Eindruck der Instanz einen faden Nachgeschmack, da die Loots bisher nicht lohnenswert und der schnelle Respawn sehr nervig waren. Vielleicht ändert sich das, wenn man mit einer größeren Gruppe oder einfach mit einem höheren Level den Dungeon besucht.

[Update] Waren jetzt mit höherem Level nochmals in Gunbad und siehe da: es geht einwandfrei und macht Spaß. Vor allem die Bosse sind gut gelungen und teils sehr witzig gestaltet. Der schnelle Respawn macht einen aber weiterhin zu schaffen.

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WAR – Mythic’s to do List

24. September 2008

Das Chickensystem, bzw. die Änderung selbigen kurz vor Release ist ein Manko. Nahezu ständig werden die Tier 1 RvR Gebiete von Spielern mit Level 12-21 regiert, was den Spielspaß für die eigentliche Zielgruppe dieser Gebiete quasi vernichtet und stattdessen Frust erzeugt – das kann viele Leute abschrecken.

Weiterhin sollte Mythic das Berufssystem überarbeiten, denn im Moment wirkt es aufgesetzt und unfertig. Momentan wären mir gar keine Berufe lieber, als die, die es momentan gibt. Für mich ist Crafting nicht sonderlich wichtig, aber ein solides System wäre dennoch gut – Hauptsache es erfordert kein Grinding. Die Ansätze vom Apothekar und des Kultivierers sind beispielsweise recht gut und mal etwas anderes, aber die Umsetzung ist mangelhaft.

Unsere Gilde wächst langsam aber stetig und wir haben inzwischen Gildenlevel 5 erreicht – generell ist das Gildensystem sehr komplex im Vergleich zu den meisten anderen MMO’s und es bietet eine zusätzliche Motivation. Mit meinem Sigmarpriester bin ich inzwischen Level 20 und konnte mir somit ein Reittier leisten, was mir einen sehr großen Vorteil in den Tier 2 Szenarien verpasst – das sollte ebenfalls geändert werden, Mounts sollte man in den T2 Szenarien einfach nicht benutzen dürfen.

Class-Balancing ist etwas problematisch, so gibt es auf Destruction-Seite wesentlich mehr Tanks, da die Chosen und BlackOrcs die Masse scheinbar eher ansprechen als Swordmaster oder Ironbreaker. Weiterhin hat Destruction sehr viele Zeloten, während Runen Priester eher rar sind. Das hängt natürlich alles noch ein wenig mit der generellen Imbalance von Destruction und Order zusammen. Als Order-Spieler kommen einen vor allem die Schamanen am nervigsten vor, da sie, aufgrund ihrer guten Heilkraft, sehr zäh sind und gleichzeitg ziemlich guten Schaden austeilen können. Für den Archmage gilt sicherlich das gleiche.

Neben alle dem gibt es natürlich noch die vielen, kleinen Bugs und Komfortmängel. Warum kann ich nicht mehr als ein Item gleichzeitig verschicken und warum gibt es diesen nervigen 20 Sekunden Cooldown beim Postsystem? Warum stacken Items bei der Gildenbank nicht automatisch? Warum kann man sich nicht instant ausloggen usw. ? – außerdem muss die Clientperformance verbessert werden, nach wie vor gibt es Framerateeinbrüche und CTD’s.

Ich bin sehr gespannt auf den ersten großen Patch und hoffe, dass ich viele der hier aufgezählten Dinge abhaken kann. Dann wäre Warhammer Online für mich das bisher beste MMORPG.

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WAR – Infos

20. September 2008

In einem Interview hat Mark Jacobs angekündigt, dass der im Sommer gestrichene Content als kostenloses Update nachgeliefert wird – Wann steht natürlich noch nicht fest. Gestrichen wurden damals 4 der Karrieren und 4 Hauptstädte. Aufjedenfall ein feiner Zug von Mythic – ich bin dennoch gespannt, wie sie mit Addons umgehen werden und ob es so viele geben wird wie für DAoC.

Wir haben auf Middenland nun unsere eigene Gilde gegründet mit dem wunderbaren Namen The Empire Strikes Back. Noch sind wir recht klein und haben auch erst Gildenlevel 2.

Die Realmbalance ist weitesgehend unverändert, Destruction überwiegt weiterhin der Order. Man bekommt das auch zu spüren, so gehören die meisten RvR-Gebiete überwiegend den Destros. Beim Questen begegnet man sehr oft Spieler der anderen Seite, was zu amüsanten Geplänkeln führt. Unser momentanes Questteam aus Witch Hunter, Swordmaster und Warrior Priest kommt dabei bestens zu Recht.

Wir sind inzwischen Level 16/17 und gerade im Ostland unterwegs – RvR gibt es im T2 Gebiet noch recht wenig, aber so langsam kommen immer mehr Spieler in den Levelbereich. Wir haben alle 3 T2 Szenarien ausprobiert und am besten gefällt uns das Trollland-Szenario, in dem man ein Artifakt aus der Mitte der Karte holen und so schnell wie möglich zu drei weiteren Punkten bringen muss. Das Szenario im Elfengebiet ist Capture the Flag und das im Zwergengebiet eine Art Bombing Run. Letzteres verkommt leicht in sehr derbes Gezerge, was aber durchaus sehr lustig sein kann.

Was bisher am wenigsten Spass macht sind die Berufe – die wirken teilweise sehr unfertig und sind, aufgrund von Komfortmängeln, sehr nervig. Ich bin mit meinem Sigmarpriester Apothekar und die Tränke sind wirklich nützlich, aber das Herstellen selbiger ist langweilig – auch wenn der Ansatz interessant ist.

Wir erwarten demnächst Gildenzuwachs, mit dem wir dann erst einmal Twinks leveln werden und ansonsten geht es auf Level 20 und somit auf das Mount zu, außerdem wird es langsam Zeit für eine Burgbelagerung! Das Spiel wird jedenfalls von Level zu Level zu besser und das Gildensystem motivert zusätzlich durch Gildenlevel, die weitere Gildenfähigkeiten freischalten – Schlachtstandarte, wir kommen!

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WAR – Release Ersteindruck

17. September 2008

Bisher habe ich vor allem zwei Klassen gespielt – den Warrior Priest und den White Lion – Beide bis ca. Level 10.

In der Beta ist mir bereits aufgefallen, wie mächtig der Warrior Priest werden kann. Anfangs spielt er sich noch recht mühsam, wird aber schnell zu einem sehr guten Supporter – ich habe es im Szenario mehrmals geschafft, sowohl Erster im Damage Done, als auch im Heal zu werden. Zusätzlich hält der WP noch fast so viel aus wie ein Tank – ich weiß nicht, wie sich das bis Level 40 geben wird, aber momentan scheint die Klasse overpowered. Das Gameplay des WP’s ist, unabhängig davon, sehr gut gelungen – es macht sehr viel Spaß sich, am besten mit einem Tank-Kumpanen, in die Gegnermassen zu stürzen und abwechselnd zu Heilen und Schaden auszuteilen. Er spielt sich also sehr dynamisch und abwechslungsreich.

Der White Lion ist ein Damage-Monster! Er spielt sich sehr angenehm und taktisch, da man seinen Schaden, dank des Löwen, gut aufteilen kann. Am besten kommt er in einer Gruppe mit Tank und Heiler zur Geltung, da er dort oft nicht gefocused wird – so bleibt einem genug Zeit, die Stoffis der Gegner zu bearbeiten. Oft wird der Löwe unterschätzt oder wenig beachtet, obwohl ein Großteil des Schadens von ihm kommt. Falls es mal eng wird, kann man seine Charge-Fähigkeit (höheres Bewegungstempo) nutzen, um aus dem Gefecht zu kommen. Charge ist aber genauso gut zur Verfolgung geschwächter Gegner geeignet.

Das waren meine Eindrücke der beiden Klassen, der White Lion fühlt sich gebalanced an, aber beim Warrior Priest wird wahrscheinlich noch etwas passieren – ich rechne mit einem Nerf im Damage.

Servertechnisch läuft das Spiel ziemlich stabil, aber die Performance lässt an einigen Stellen zu wünschen übrig – Es kommt teilweise zu seltsamen Framerate-Einbrüchen. Bugs gibt es natürlich auch noch, vor allem bei den Animationen.

Die Realm-Balance ist wie erwartet: Destruction überwiegt Order und das auf so ziemlich jedem Server. Man merkt die Imbalance im offenen RvR, die Szenarios sind dafür ausgeglichen. Frust kam bis jetzt keiner auf. Das Chicken System wurde kurz vor Release geändert, so kann man jetzt Gegenden besuchen, die ein Tier unter dem Eigenen liegen, ohne in ein Hühnchen verwandelt zu werden. Die Nachteile dessen zeigen sich bereits jetzt: Level 13-20 Spieler im Tier 1 RvR! Sehr großes Problem, da die T1-Spieler keine Chance gegen so hohe Gegner haben – das nimmt schnell den Spielspass, war bisher aber noch nicht extrem. Das Chicken-System sollte erneut überarbeitet werden, so sollte man nur in ein Huhn verwandelt werden, wenn man einen gegnerischen Spieler angreift oder anvisiert – und das bereits 1 Tier unter dem Eigenen.

Fazit: Es gibt noch viele Kleinigkeiten, die zu beheben sind, aber das Spiel macht dennoch sehr, sehr, sehr viel Spaß und ist in einem guten Releasezustand. Der Drang auf die Server war bereits im Headstart sehr groß und ich rechne mit einem sehr großem Schub am morgigen Releasetag.

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WAR – SE Headstart beginnt!

15. September 2008

Das Warten hat ein Ende: Der Headstart für die Vorbesteller der Standard Edition von Warhammer Online hat begonnen und ich ziehe schon mit meinem Sigmarpriester Lacroix (oder meinem Ironbreaker Tom, oder meinem White Lion Vincent… *g*) auf dem Server Middenland umher. In der Open Beta hat WAR schon einen sehr guten Eindruck hinterlassen und nun wird sich zeigen, ob es auch auf lange Sicht überzeugen kann – die Chancen stehen gut! Allerdings sieht man bereits in der Serverliste den Bevölkerungsunterschied zwischen Order und Destruction – einen Ausgleich wird dort wohl nur durch das Erreichen des Servercaps geben. Wie auch immer – Ich wünsche allen WAR Spielern viel Spaß in der Alten Welt und fröhliches Gegner-Moschen, wie es die Greenskins sagen würden!

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WAR – Beta Entschädigung [Update: Server]

13. September 2008

Wie man auf WarEurope lesen kann, wird es eine Entschädigung von 7 Tagen freier Spielzeit für alle OpenBeta-Tester, die Warhammer Online weiterhin spielen wollen, geben. Es ehrt GOA, dass sie für ihre Fehler gerade stehen und eine adäquate Entschädigung anbieten, mit der wahrscheinlich niemand gerechnet hat. Trotzdem bleibt zu hoffen, dass sie aus ihren Fehlern und der Betaerfahrung gelernt haben und das Spiel ab Release reibungsloser verläuft.

[Update] Gerade wurde bekannt gegeben, dass sich die Server zu Release geändert haben und nur bestimmte Server zum Headstart verfügbar sind. Ostland steht somit nicht mehr zur Verfügung und wir spielen nun auf Middenland! Mein Char wird wohl einen meiner Standardnamen kriegen, in der Beta war ich übrigens hauptsächlich auf Carroburg mit meinem Sigmarpriester Vincent unterwegs.

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DRM und der Zorn der Kunden

13. September 2008

Kopierschutz ist ein leidiges Thema – Früher gab es nur Papp-Drehscheiben bei Monkey Island und heute Online-Aktivierungspflicht bei fast jedem PC-Titel. Ursache: Online-Piraterie. Gerade PC-Spiele landen extrem schnell auf diversen Tauschbörsen und wandern so illegal von einem User zum Nächsten. Sind diese Schutzmaßnahmen überhaupt hilfreich? Laut einigen Publishern/Entwicklern nicht, daher gibt es seit einiger Zeit den neuen Trend zum DRM, dem Digital Rights Management. Dieses erlaubt nur eine limitierte Anzahl von Installationen pro verkaufte Einheit. Wenn alle Installationen aufgebraucht sind, muss fachgerecht deinstalliert werden, inklusive Online-Freischaltung. Falls aber Hardware geändert wird oder ein Fehler eine Installation ungültig und eine Deinstallation unmöglich macht, muss man den Kundensupport kontaktieren. Hinzu kommt die Inkompatibilität bei bestimmten Systemen. DRM ist also alles andere als unkompliziert, aber was viel wichtiger ist: Ist es effektiv?

Mass Effect, Bioshock und Spore sind Titel, die durch DRM geschützt sind – bereits vor dem Release gab es die Spiele als Download auf den Online-Tauschbörsen. Somit wurde das Ziel klar verfehlt und die Online-Piraterie geht weiter. Trotzdem werden auch zukünftig Produkte DRM nutzen, wie zum Beispiel Command and Conquer: Red Alert 3. Den illegalen Downloadern wird es wieder nicht schaden, aber den zahlenden Kunden. Der wird nämlich an den Support gebunden und kauft ein limitiertes Produkt. Nicht mehr lang, denn die Spielerschaft leistet Widerstand! Beim Online-Händler Amazon kann man dies sehr gut an den Rezensionen der jeweiligen Spiele erkennen: Mit Bioshock fing es an, bei Mass Effect wurde es krasser und bei Spore erreichte es seinen Höhepunkt. Spore hat auf Amazon.de einen Wertungsschnitt von 2/5 Sternen, auf Amazon.com sogar nur 1/5 und das bei über 2000 Rezensionen! Die Zahl derer, die das Spiel aufgrund des überzogenen Kopierschutzes nicht mehr kaufen steigt und immer mehr Kunden wissen Bescheid über DRM. Somit trifft es den Publisher/Entwickler dort, wo es wehtut: beim Profit. Der könnte wahrscheinlich besser ausfallen, ohne DRM. Ein gutes Spiel verkauft sich auch gut.

Für Sacred 2 wurde ebenfalls DRM angekündigt mit nur 2 limitierten Installationen. Kurz danach hieß es von Ascaron, dass es sich um ein Missverständnis handelte und man unbegrenzte Installationen hätte, jedoch nur auf 2 Rechnern zeitgleich spielen kann. War das wirklich ein Missverständnis oder hatte Ascaron nicht mit so viel negativem Feedback gerechnet? Der richtige Schritt ist es aufjedenfall. Oft heißt es, dass der PC-Spiele markt stirbt, u.a. wegen der Piraterie (die so langsam auch Konsolen befällt). Die Realität sieht anders aus, gerade in Deutschland ist der PC noch ein starkes Medium und viele Genres lassen sich auf dem PC in höherer Qualität entwickeln (Shooter, Strategie, MMORPG).

Bleibt zu hoffen, dass die Spieler sich weiterhin gegen unnötig Kunden-unfreundliche Kopierschutzmaßnahmen wehren und vor allem, dass die Publisher und Entwickler endlich Vertrauen in ihre Produkte haben und nicht Misstrauen in ihre Kundschaft.

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Classics: Anno 1602

12. September 2008

1998 entwickelten Max Design und Sunflowers ein Aufbauspiel rund um das Erforschen und Besiedeln unentdeckter Inselwelten – dieses Spiel war ein Überraschungshit und brachte zwei Nachfolger hervor, ein dritter ist in Arbeit. Natürlich geht es um

Das Szenario war unverbraucht, die Wirtschaftskreisläufe gut durchdacht und die Entwicklungsphasen der Bürger genial. Nur der Militär-Part des Spiels schwächelte, aber das tat dem Spiel keinen Abbruch, da es sich hauptsächlich um den Aufbau und Handel drehte. Kein anderes Aufbauspiel konnte mich so fesseln – dabei habe ich nicht einmal die Kampagne gespielt. Für mich war der Endlosmodus immer viel interessanter. Ich wollte einfach nicht eher ruhen, bis ich Aristokratenhäuser und ein Schloss auf meiner Insel zu stehen hatte! Natürlich heißt Endlosspiel nicht gleich Endlosspaß, denn wenn man alle Inseln besiedelt und bebaut hat, schwindet die Motivation – aber bis dahin hatte man unzählige Stunden Aufbaufreude.

Anno 1602 hatte auch einen Multiplayermodus – mit Freunden hat es gleich doppelt so viel Spaß gemacht, die Inselwelten zu besiedeln, egal, ob man gemeinsam Handel betrieben oder Seeschlachten ausgetragen hat. Das Spiel war vorallem in der Anfangsphase recht anspruchsvoll, denn schon nach kurzer Zeit gingen einem die Werkzeuge aus und die Herstellung selbiger war kostspielig. Wenn man erst einmal eine eigene Produktion von Werkzeugen hatte, gab es noch die Piraten, die einem das Leben schwer machten und Handelsschiffe überfielen. Außerdem wollten die eigenen Bürger mit steigender Ausbaustufe auch mehr Güter wie Tabak, Alkohol oder Gewürze. Die konnte man nur auf bestimmten Inseln anbauen. Und wenn dann die Piraten endlich mal Ruhe gegeben haben und die Bürger zufrieden waren, brach ein Feuer oder die Pest aus. Es gab also immer etwas zu tun und das Spiel hielt einen auf Trab, wurde aber nie unfair.

Durch den Erfolg von 1602 waren die Erwartungen an den Nachfolger Anno 1503 entsprechend hoch. In vielen Punkten wurden diese Erwartungen auch erfüllt, aber vor allem das Standsystem, welches die Steuern der Bürger ersetzte, und der fehlende (aber angekündigte) Multiplayermodus waren eine Enttäuschung. Mit Anno 1701 kam 2006 der bisher letzte Teil der Reihe auf den Markt (dieses mal von Related Designs entwickelt), der wieder voll überzeugen konnte. Multiplayer und Steuersystem waren zurück, mitsamt vielen kleinen und sinnvollen Neuerungen und natürlich der spitzenmäßigen Präsentation. Auf der diesjährigen GC wurde der vierte Teil der Reihe angekündigt: Anno 1404 – Quersumme der Zahl ist wie immer 9.

Zum Abschluss noch das Intro vom 10 Jahre alten Anno 1602. Bereits die Musik und der Sprecher sind Markenzeichen von Anno – der Soundtrack des Spiels war ein richtiger Ohrwurm, vorallem der Klassiker Greensleeves.

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WAR – Server und Fraktion zum Release

12. September 2008

Die Release-Server wurden bekannt gegeben. Für uns sind nur die Open-RvR Server interessant und da gibt es Folgende:

  • Averland (Headstart)
  • Middenland (Headstart)
  • Moot
  • Ostland
  • Solland

Ich werde mit meinen zwei Kollegen Gorzak und Tava auf Ostland Middenland anfangen [Es gab Serveränderungen und nur Middenland und Averland sind zum Headstart verfügbar]. Wir wissen noch nicht, welcher Fraktion wir beitreten. Ich finde beide Fraktionen inzwischen gleich attraktiv, auch wenn Destruction mehr Seele hat. Aber die Überbevölkerung bei Destruction ist ein Problem – und ich will eigentlich nicht auf der überbevölkerten Seite spielen. Zum Einen, weil ich damit diese Imbalance unterstütze und zum Anderen, weil das Spiel anspruchslos wird.
Auf der Seite des Underdog wäre das Spiel noch anspruchsvoll, aber teils frustrierend. Es dauert also noch ein wenig bis zur Entscheidungsfindung – man kann nur hoffen, dass sich das Verhältnis irgendwann ausgleicht!

[Update] Die Entscheidung ist gefallen, wir spielen auf Seiten der Order! Am 15.09. geht’s los (SE-Headstart) und wir würden uns freuen, wenn sich ein paar neue Mitspieler finden – meine Kontaktdaten findet ihr hier! Also nochmal zusammengefasst:

Server: Middenland | Fraktion: Ordnung

Hier noch die Patchnotes vom Patch 4.1.1. der am Freitag aufgespielt wird. Die nervig verbuggten NPC’s sollten nun der Vergangenheit angehören. Ansonsten gibt es noch Interface-Verbesserungen und ein wenig Class Balancing. Hauptsächlich aber Bugfixing, Bugfixing und Bugfixing – große Fehler hat das Spiel zwar nicht mehr, aber es gibt viele Kleinigkeiten die gefixt werden müssen und auch gefixt werden.

Nun noch ein Bild von unserem Dreamteam <3 Keine Angst, die Farbe ist nicht dauerhaft – nur konnten wir uns damit auf Entfernung wesentlich besser erkennen im PvP. Das Färben hat somit auch einen praktischen Nutzen, nur sind die Standardfarben alle recht schwach. Später wird man bessere kaufen, herstellen und durch Belohnungen kriegen können. Es lohnt sich also, in Gilden eine Teamfarbe wählen.

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WAR – Open Beta Eindruck

10. September 2008

Nach dem Betakey-Registrierungsdebakel (aka 414) hatte ich nun endlich die Chance Warhammer Online mit einem Kollegen anzutesten. Meine Meinung zum Spiel nach einem Tag: Fantastisch! Ob das Spiel auf lange Sicht unterhalten kann, wird sich noch zeigen, aber es sieht vielversprechend aus. Bisher habe ich einen Chaos Zealot bis Lvl5 (in Combi mit Marauder), einen High Elf Shadow Warrior bis Lvl5 (in Combi mit Archmage) und einen Empire Witch Hunter bis Lvl8 (in Combi mit Warrior Priest/Archmage) gespielt – Hier meine Eindrücke:

Grafik: Das Charakterdesign ist fantastisch und detailreich, jeder Char sieht einzigartig aus und hat seinen eigenen Stil. Die Charakteranimationen sind gut, teils aber noch recht hakelig – dafür gibt es verdammt viele und nicht jeder Skill sieht gleich aus. Die Landschaften sind durchwachsen, reichen von schönen Wäldern und Städten bis zu tristen Hügelgegenden – machen aber insgesamt einen guten Eindruck. Selbst wenn die Grafikoptionen auf Anschlag gestellt sind, verwischen Texturen auf Entfernung stark, die Sichtweite ist recht niedrig und die Animationen von entfernten Charakteren sind schwach – hier wären weitere Optionen angebracht.

Sound: Gibt es nicht viel zu sagen, außer: Standard. Passende Waffengeräusche, ordentliche Sprecher und gute Musikuntermalung.

Kampfsystem: MMO-Standard. Variiert von Klasse zu Klasse, mit sehr interessanten Mechanismen, wie etwa beim Shaman/Archmage: Dort verstärken Heals die Damage-Spells und umgekehrt. Man hat immer ein feindliches und ein freundliches Target, das ermöglicht Heilern auch noch offensiv ohne Probleme einzugreifen. Weiterhin gibt es Skills die Knockbacks verursachen, also zum Beispiel den Gegner 20 Meter weit wegwerfen – sehr witzig und eröffnet neue, taktische Möglichkeiten.

Quests: Genrestandard. Sehr komfortabel gemacht, der Questbereich wird auf der Map markiert – für Nicht-Questtextleser optimal. Ansonsten gibt es die üblichen Töte X-Viecher, Sammle Das-und-Das oder Finde-Den-und-Den Quests. Das ist aber nicht weiter schlimm, die zusätlichen Komfortfunktionen sind sehr angenehm und es gibt neben dem Questen viel Abwechslung.

Public Quests: Absolut genial und werden 100%ig in Zukunft von anderen MMO’s kopiert. Die PQ’s sind auf der ganzen Welt verstreut und bringen, neben Szenarios und RvR, Abwechslung beim Questen. Außerdem staunt man nicht schlecht, wenn am Ende einer PQ einem ein riesiger Oger in die Flanke fällt und dabei Bäume umreisst – toll! Das Lootsystem bei PQ’s ist fair, Spieler die länger dabei waren kriegen einen Bonus auf ihren Wurf und haben somit eine höhere Chance auf Loot.

Szenarien: Schöne Abwechslung zum Questen und prima für die ersten Renown-Ranks. Wir haben hauptsächlich Northwatch gespielt im Tier1 (bis Level 11 zugelassen glaube ich). Northwatch basiert auf dem Battlefield- bzw. Arathiprinzip – es gilt Stellungen zu halten – wer zuerst 500 Punkte hat, gewinnt. Ein Szenario dauerte im Schnitt 10-15 Minuten, ein endloses Hin und Her ist, aufgrund einer festen Zeitbegrenzung, nicht möglich. Taktisches Vorgehen ist oft Pflicht, die Umgebung bietet einem gute Möglichkeiten mit Engpässen, begehbaren Mauern etc..

Balance: Wir haben hauptsächlich Order gespielt und das gefühlte Destruction-Order Verhältnis ist 60:40. Das ist fatal und Mythic muss versuchen, dass zu regulieren. RvR haben wir bisher noch nicht probiert, aber zu 90% der Zeit lag unsere Fraktion im Realm-Progress hinten. Bereits in der Serverliste ist ersichtlich, dass die Masse momentan zu Destruction tendiert – das kann zu einem großen Problem für das Spiel werden.

Sonstiges: Das Standard-Interface ist WoW-like, aber es ist komplett individualisier- und skalierbar. Die Ausrüstung ist optisch immer der eigenen Klasse angepasst, man wird also nie als Chaos Zealot im pinken Clownskostüm rumrennen, weil das gerade die besseren Werte hat. Die Statuswerte selbst sind gut aufgeschlüsselt und nachvollziehbar. Man hat die Möglichkeit, sein Equip gegen Bares individuell einzufärben, das gleicht den Gestaltungsmangel bei der Charaktererstellung etwas aus. In der Open Beta gibt es diverse Bugs, vorallem mit Mobs, die irgendwo stecken bleiben oder nicht angreifbar sind – nichts davon ist gravierend und ich denke, dass dort schnell nachgepatcht wird.

Das war mein Eindruck zum ersten Tag in Warhammer Online – sicherlich habe ich ein paar Aspekte vergessen, im RvR habe ich bisher auch noch nicht teilgenommen. Das Spiel macht dennoch einen sehr guten und, trotz einiger Bugs, fertigen Eindruck. Das größte Risiko sehe ich in der Realmbalance, da muss sich Mythic etwas einfallen lassen, denn unausgeglichene Kämpfe nehmen beiden Seiten schnell den Spaß.