Da ich bei gamona u.a. für die Old Republic-Fanseite OldRep.de zuständig bin, habe ich für eben jene Videos zum MMORPG von BioWare angefertigt. Einmal handelt es sich um eine Video-Analyse des Cinematic-Trailers, sehr im Stile des PopBlocks von Gametrailers.com.
Das andere sind Gameplay-Sammel-Videos, bei denen ich sämtliche bisher veröffentlichte Gameplay-Footage zusammengeschnitten und in einem Video neu veröffentlicht habe. Ihr findet die Videos auf OldRep.de und im YouTube-Kanal von gamona (den ich euch nur empfehlen kann!).
Gerne erinnere ich mich an Fahrenheit (aka Indigo Prophecy) zurück, das auf einzigartige und mitreißende Weise eine spannende Geschichte erzählte und dabei sämtliche Genre-Konventionen missachtete. Ein “Spiel” war Fahrenheit dadurch nicht wirklich, viel mehr ein interaktiver Film mit massenweise Quick-Time-Events und einem sehr absurd-blöden Ende. Heavy Rain heißt das nächste Projekt von Quantic Dreams, eben jenen französischen Entwicklern, die uns damals Fahrenheit bescherten – ein Spiel, das es so bis heute nicht mehr geben sollte.
Am 26. Februar erscheint Heavy Rain, die Demo gibt es schon jetzt. Spielbar sind zwei kurze Abschnitte, jeweils in der Rolle eines Privatdetektivs und eines FBI-Agenten. Schon jetzt überzeugt das erzählerische Werk mit sehr stimmiger Atmosphäre im Film Noir-Stil, allein die Musik lässt einen in die finstere Welt des Origami-Killers eintauchen. Den gilt es nämlich zu finden. Auch Heavy Rain bedient sich vieler Quick-Time-Events, jedoch sind diese nicht mehr so abstrakt wie noch beim Quasi-Vorgänger Fahrenheit, außerdem werden keine riesigen Analogstick-Anzeigen mehr über dem gesamten Bildschirm angezeigt, sondern nur noch subtile Hinweise an genau der Stelle, an der sie etwas bewirken sollen. Es funktioniert, es macht Spaß.
Was weniger funktioniert ist die Lauf-Steuerung, denn aus irgendeinem Grund muss man R2 drücken, um zu laufen – der linke Analogstick steuert nur die Richtung, in die sich der Charakter bewegt bzw. in die er schaut, sollte man nicht R2 drücken. Klingt simpel, ist in Aktion aber recht hakelig, vor allem mit den ständigen Perspektiv-Wechseln.
Heavy Rain ist etwas anderes, kein Spiel im herkömmlichen Sinne – man rennt nicht mit der Waffe im Anschlag durch Korridore oder hüpft über steile Klippen, man steuert keine Superhelden, sondern normale Menschen. Dadurch hebt sich Heavy Rain angenehm von der Masse ab, verlässt sich aber auch einzig und allein auf seine erzählerische Stärke. Und ob die in der Vollversion gegeben ist, bleibt abzuwarten, schließlich hat Fahrenheit gegen Ende hin ebenfalls enttäuscht. Dennoch bin ich zuversichtlich, was ich bisher gesehen habe macht Lust auf mehr. Ich hoffe, dass Quantic Teams Fortsetzung ihres Adventure-Expiremts aus dem Jahre 2005 gelingt und kommerziellen Erfolg haben wird im Angesicht des heutigen Shooter-Wahns.
Ich habe lange überlegt, worüber ich bei Mass Effect 2 schreiben sollte. Über das schnellere Kampfsystem und die tollen neuen Spezialfähigkeiten? Über die fantastischen Charaktere und die durchweg mitreißende Geschichte? Über das überzeugende Universum, das einen stundenlang in seinen Bann zieht? Über die vielen Verbesserungen gegenüber dem ersten Teil? Über die Schwächen, etwa das Planeten-Scannen, die Mini-Spiele beim Hacken oder die bei Missionen etwas zu zurückhaltenden Team-Mitglieder? Über die wegweisende Weiterführung eines Charakters aus dem Vorgänger?
Nein, Mass Effect 2 kann und will ich nicht weiter in seine Einzelteile zerlegen, denn es ist das Gesamterlebnis das hier zählt, und damit meine ich auch die Kombination mit dem ersten Teil (und teilweise den Büchern). Und es ist dieses Gesamterlebnis, was ich nach wie vor als die beste Sci-Fi-Geschichte bezeichnen würde, die ich kenne. Wäre Mass Effect 2 letztes Jahr rausgekommen, hätte es sich mit Dragon Age: Origins um den Titel “Spiel des Jahres” streiten müssen. Die Emotionen, die Inszenierung, das Gameplay, die Story – hier stimmt für mich einfach alles. Ich kann das nächste Buch, den dritten Teil und die damit verbundene Komplettierung dieser Weltraumsaga kaum erwarten.
Hier noch ein kleines Video aus dem Spiel, ist ein leichter (aber nicht Story-relevanter) Spoiler, also ansehen auf eigene Gefahr. Ich habe sehr lachen müssen. In dem Video seht ihr übrigens auch meine Shepard. :)
Es gibt mal wieder einen neuen Test von mir auf gamona. Dieses mal zum Beat’em Up Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars auf der Wii. An die Klasse von Street Fighter 4 kommt es zwar nicht heran, ist aber dennoch sehr spielenswert und vor allem witzig.
Kaum sind wir in’s neue Jahr gestartet erwarten uns schon die ersten neuen MMORPGs. Den Anfang macht Cryptic mit Star Trek Online, einer der stärksten Sci-Fi Franchises überhaupt. Ich habe mich ein wenig in der Open Beta umgesehen, hier nun mein Ersteindruck.
Es sei erwähnt, dass ich kein großer Trekkie bin, ich habe als Kind Voyager geschaut und erst vor Kurzem den aktuellen Star Trek-Film, den auch sehr unterhaltsam fand. Was ich damit sagen will: Star Trek Online war bis jetzt nicht wirklich auf meinem Radar der kommenden Spiele/MMOs. Was ich bisher von der Beta gehört hatte war dann auch eher negativ - Bugs, eintöniges Design, schlechtes Balancing usw., meine grundlegende Motivation überhaupt die Beta auszuprobieren war also um rauszufinden, wie schlecht es denn nun wirklich ist.
Ergebnis: So schlecht ist es gar nicht. Star Trek Online bietet einen Mix aus Bodenkämpfen mit Avataren und Schlachten im Weltraum mit dem eigenen Schiff, dadurch erinnert es ein wenig an Pirates of the Burning Sea. Und genauso wie bei PotBS ist der Weltraum-Part super, während der Rest eher in die Kategorie “Durchschnitt” fällt. Ground Combat ist einfach reichlich unspektakulär, trotz der Tatsache, dass man bei Mitspieler-Mangel mit NPC-Kollegen unterwegs ist, denen man Befehle geben kann. Der Raumschiff-Part hat es mir aber angetan – man steuert zwar nur ein Schiff, dennoch entwickelt sich taktische Tiefe. Die Energie will situationsbedingt auf die Schilde, Waffensysteme oder den Antrieb konzentriert werden, Reichweite und Winkel der Phaser und Torpedos müssen beachtet werden, stets muss man den Gegner ausmanövrieren, um nicht umzingelt zu werden. Besonders wenn man sich mit mehreren Leuten in die Schlacht stürzt kommt richtige Star Trek-Atmosphäre auf, das liegt u.a. auch an der schicken Grafik und der tollen Soundkulisse.
Noch habe ich mich nicht im Detail mit den Feinheiten des Spiels vertraut gemacht und ich wollte mich in diesem Artikel auch nur auf das Wesentliche konzentrieren, nämlich: Raumkampf = Toll, Bodenkampf = nicht so toll. Die Beta werde ich aufjedenfall weiterspielen, trotz des schwachen Ground Combats, der Lags undt der zahlreichen Bugs (mein Lieblings-Bug: Beim Wechsel von All zu Boden wird oft das Model nicht richtig ausgetauscht und man springt dann zeitweise mit einem Mini-Raumschiff auf den Planeten rum). STO ist übrigens genauso stark instanziert wie Champions Online, eine zusammenhängende Welt gibt es also nicht wirklich. In dem abstrakten Szenario stört das aber nicht wirklich, da man eh ständig zwischen Raumschiff und Avatar wechselt und sich von A nach B warped.
Ich bin gespannt, was ich mit meiner U.S.S. Khaaaaan noch erleben werde.
Etwas mehr als 7 Stunden Spielzeit habe ich bisher in Darksiders gesteckt, das sind ca. 2 1/2 Dungeons. Als ich das Action-Adventure von Vigil Games das erste mal sah, dachte ich an God of War und Devil May Cry. Jetzt habe ich es gespielt und denke nur noch an Zelda.
Darksiders versucht nicht mal zu vertuschen, dass es das Spielprinzip von Miyamotos Erfolgsserie 1:1 kopiert. In Dungeons steht man vor verschlossenen Toren, die sich durch Beholder Keys (kleine Schlüssel) öffnen lassen. Dazu muss man allerdings erst diverse Rätsel lösen, etwa mit Hilfe der Glaive (Bumerang) Feuer von Fackeln zu stationären Bomben transportieren. Oder man zerschmettert kristalline Felsen mit der Tremor Gauntlet (Krafthandschuh). Später gibt es noch die Abysmal Chain (Enterhaken), um an bestimmte Orte zu gelangen.
Die Navigation in einem Dungeon wird einem erheblich erleichtert, wenn man die Karte (Karte) gefunden hat. Hat man sogar den Hoard Seeker (Kompass) des jeweiligen Gewölbes entdeckt, werden sämtliche Truhen auf der Map angezeigt. In den Kisten sind dann entweder blaue Seelen (Rubine), mit denen man neue Kombos, Waffen und Tränke kaufen kann, gelbe Seelen, die War’s (so heißt der Held) Zorn (Mana) wiederauffüllen oder grüne Seelen, die selbiges mit dem Lebensbalken tun. In der gesamten Spielwelt sind zudem Schädelfragmente (Herzteile) versteckt – hat man vier davon, erhöht sich das maximale Leben des Helden. Wenn man schließlich den Boss eines Dungeons besiegt, erhöht sich ebenfalls die Lebensenergie und man wird zum Eingang des Dungeons zurückteleportiert.
Das könnte jetzt noch eine Weile so weiter gehen (Das Pferd Ruin = Epona, der Watcher = die Fee Navi etc.), aber ihr wisst worauf ich hinaus will – die Ähnlichkeit zu Zelda ist schon fast unheimlich. Ist Darksiders deshalb schlecht? Nein! Denn es kopiert das bekannte Spielprinzip außerordentlich gut, es hat coole Charaktere, einen fantastischen Artstyle, unterhaltsames Gamedesign – es macht einfach Spaß! Aber es haut mich nicht um und ist durch und durch unoriginell. Also bisher zumindest, schließlich habe ich das Spiel noch nicht durch und wer weiß, was da noch kommt.
Hey, diese Rubrik hatten wir lange nicht mehr. Eintrag Nummer 12 in What’s Next, oder auch: Was Anfang 2010 so hergibt.
Darksiders sollte sich morgen im Laufwerk meiner PS3 einfinden. Das düstere Action-Adventure mag nicht sonderlich bekannt sein, ist aber sehr vielversprechend und erhält bereits sehr gute Kritiken. Stellt euch einfach einen Mix aus Zelda und God of War vor und werft Arthas als Held in den Ring. So sieht “War” – der Protagonist aus Darksiders und einer der vier apokalyptischen Reiter – nämlich aus. Neben jeder Menge Action bin ich besonders auf die knackigen Rätsel gespannt, denn da schwächelt meist die Konkurrenz.
Ende des Monats erscheint Mass Effect 2! Juhu – das beste Sci-Fi Universum seit… naja… ever wird fortgesetzt! Spielerisch erhoffe ich mir ehrlich gesagt gar nicht so viel vom zweiten Teil des Weltraum-Epos, war doch der erste schon recht flach und nun wird der zweite um noch mehr RPG-Elemente erleichtert. Aber solange Atmosphäre und Story stimmen bin ich glücklich.
Wo wir gerade bei BioWare waren: Dragon Age wird erweitert und das gleich zwei mal. Der DLC “Return to Ostagar” sollte irgendwann demnächst erscheinen und hoffentlich das Schicksal von [Achtung: Spoiler!] Duncan und König Cailan klären. Meine Vermutung: Einer von beiden oder auch beide wurden vom Architekten aufgesammelt. Der spielt eine tragende Rolle im zweiten Roman und wird zudem im ersten großen AddOn auftauchen: Awakening. Details dazu findet ihr hier – ich kanns kaum erwarten, bis März dauerts aber noch.
Ansonsten gibt es derzeit noch Bayonetta, das recht interessant aussieht und Höchstwertungen absahnt. Doof ist nur, dass der PS3-Port sehr schlampig und ruckelig sein soll. Naja, irgendwann werde ich mir das Japano-Overkill-Mindfuck-Hack’n'Slay sicher anschauen, die Demo war schon recht witzig. Übrigens habe ich inzwischen Batman: Arkham Asylum durchgespielt und war doch positiv überrascht – trotz der strunzdämlichen KI war das Spiel durchweg unterhaltsam. Vor allem die Scarecrow-Passagen sind großartig (ganz im Gegensatz zu den unspektakulären Bosskämpfen).
Die Höhepunkte 2008 habe ich Ende letzten Jahres in einem Blog-Artikel zusammengefasst, doch dieses mal findet ihr meine persönlichen Highlights der vergangenen 365 Tage nicht hier, sondern auf gamona im großen Redaktions-Rückblick Artikel. Zu den Kategorien gehören die Top 3 der besten Spiele von 2009, die herbste Enttäuschung, die größte Überraschung und ein Blick in die Zukunft.
Seit Kurzem ist die Demo zu Visceral Games’ (Dead Space-Macher) Hack’n'Slay Dante’s Inferno im (amerikanischen) PSN erhältlich. Da ich mit God of War viel Spaß hatte und der etwas andere Höllentrip von Mr. Alighieri oft als Klon von Kratos‘ Dämonenklopperei bezeichnet wird, habe ich mir die Demo mal angesehen.
Nach 20 Minuten die Erkenntnis: Jepp, das ist so ziemlich God of War, nur mit anderem Anstrich und selbst der hat einen ähnlichen Farbton. Egal, Spaß macht es nämlich trotzdem – das Kampfsystem funktioniert einwandfrei, ist eingängig und spektakulär und mit der Wahl zwischen Strafe und Erlösung hat Dante’s Inferno immerhin etwas, das es vom Abenteuer des Kriegsgottes unterscheidet: Ein erledigtes Monster kann man entweder bestrafen – also mit der Sense töten – oder erlösen – also mit dem Kruzifix.. ehm naja eigentlich auch töten. Das eine bringt Höllen-, das andere Himmelspunkte, zum Einsatz kamen die in der Demo allerdings nicht.
Dafür zeigt die Probierversion auf wieviele verschiedene Arten sich die Story präsentiert, die sich nach Inferno, dem ersten Buch von Dante Alighieris Die Göttliche Komödie richtet. Ingame-Sequenzen? Check. CG-Renderszenen? Check. Comic-Filmchen? Check. So richtig weiß ich noch nicht, ob mir dieser Mischmasch gefällt, einzeln können vor allem die Render- und Comicszenen überzeugen, wobei das Kenner der italienischen Dichtung vielleicht anders sehen. Die Grafik selbst wirkt durchschnittlich, aber gerade die Kämpfe und größere Gegner sind eindrucksvoll in Szene gesetzt. Alles in allem wirkt Dante’s Inferno zwar nicht überragend, aber durchaus unterhaltsam. Ich bin gespannt, wie es im Frühjahr nächsten Jahres abschneiden wird, gerade im Vergleich zu God of War III, das nicht viel später erscheint.